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 [Tuto] Forge de Halo Reach, Pour tout savoir !
Fredolefou
posté Jun 16 2011, 17:45
Message #1


Mouahahaha !!!
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Salut à tous, aujourd'hui je vous ai concocté un bon gros tuto pour la forge d'Halo Reach !

Avant de commencer il est important de savoir ce qu'est le mode forge. La forge, apparu dans Halo 3, fait son retour sur Reach, c'est un mode qui permet de modifier des cartes en ajoutant/supprimant des armes/véhicules/power-ups... ainsi que des blocs (batiments, murs, rampes, rochers...), ce n'est pas un éditeur de carte puisqu'on ne peut pas toucher au terrain et que l'on a un nombre limité d'objets à mettre sur la carte.


I/ Les Bases

1.Mode de jeu

Pour lancer une partie forge, rien de plus simple, aller dans forge dans le menu Halo Reach et sur ce choisissez une carte et un mode de jeu. Vous pouvez ainsi modifier les cartes par défaut de Halo Reach à votre convenance (les modifications ne seront bien sur valables qu'en parties perso).

Le mode de jeu par défaut (Modifications de bases) permet de modifier la plupart des objet présent sur les cartes (les armes, les véhicules, les blocs... sont très souvent les mêmes d'un mode de jeu à l'autre).

2.Mode joueur/mode éditeur

Il y a 2 mode une fois une partie forge lancée:

Le mode éditeur disponible en appuyant sur le haut du pad directionnel vous permet d'éditer/ajouter/supprimer certains éléments sur les cartes existantes.

Le mode joueur (appuyez toujours sur le haut du pad directionnel pour "switcher" entre les 2 modes) vous permet de tester vos modifications.

3.Se déplacer

En mode joueur, vous savez vous déplacer, mais en mode éditeur, vous êtes un monitor qui peut aller ou bon lui semble (dans les limites de la carte). Pour vous déplacer rien de plus simple c'est un peu comme en mode joueur mais en "3d" puisque si vous regardez en haut et avancez, vous allez monter, il faut savoir aussi utiliser les quelques éléments en plus tel que:

-Le bouton RB qui permet de monter (perpendiculairement à l'angle de votre visée)
-Le bouton LB qui permet de descendre
-La gachette gauche qui permet "d'accélérer" (vous vous déplacerez plus vite, pratique pour aller d'un endroit à un autre)

4.Ajouter un objet

En mode éditeur appuyez sur X pour accéder au menu des objets, celui-ci se compose en plusieurs catégories (que nous explorerons plus tard), sélectionnez l'objet que vous voulez mettre et appuyez sur A, vous avez maintenant l'objet en main et vous pouvez vous déplacez avec.

Sachez qu'un objet gardera la même "hauteur" en vous déplacant, pour le monter ou le descendre il faut utiliser les boutons RB et LB.

Une fois votre objet placé appuyez sur A pour le relacher

Sur Reach, vous disposez également de coordonnées pour pouvoir placer un objet, nous verrons cela plus tard.

5.Supprimer un objet

Pour supprimer un objet, visez le (soyez assez près de lui) et lorsque le viseur deviens vert, appuyer sur Y.

6.Modifier un objet

Pour modifier la position ou d'autres options de l'objet, appuyez sur A lorsque vous le visez (afin de le reprendre en "main").

7.Rotation de l'objet

Lorsque vous tenez un objet, maintenez la gachette droite enfoncée et utilisez les stick analogiques (droit et gauche) pour faire tourner l'objet, nous verrons plus tard comment faire cela précisement en utilisant les coordonnées.

8.Comportement de l'objet

Sur Reach, une nouvelle option pour les objet est disponible, c'est la physique des objets, il en existe 3 et elles apparaissent dans les options de l'objet (touche X quand on le tiens) :

-Normal : une fois posé votre objet subit les lois de la gravité et il ne rentre pas dans le décor.
-Fixe : votre objet ne peut se méler au décor mais une fois laché il restera dans la position ou vous l'avez laissé (en l'air par exemple).
-Progressif : votre objet peu rentrer dans les décors et s'y méler (non-valable pour les objets "utilisables" tels que les armes, les véhicules et certains autres objets), il reste fixe également.

9.Budget et nombre limite d'objet

La forge possède un budget propre à chaque carte et une limite d'objet posés sur la carte, c'est ce qui permet de ne pas surcharger une carte afin qu'elle reste jouable.

Chaque objet coutera donc un certain nombre de crédits de forge et si on atteint la limite on ne peut plus rien poser (sauf les objets qui ne coutent rien comme les objectifs ou les apparition)

Un nombre limite du même objet sur la carte est également présent, à vous de ne pas atteindre cette limite non plus sinon vous ne pourrez plus poser cet objet. Certains objets ont une limite commune, comme les structures, par exemple les blocs de batiments sont limités à 100 et que vous posiez un bloc 1x1 ou un bloc 5x5, cette limite descendra.


II/ Les coordonnées

C'est bien joli de placer un objet mais si on peut le placer à l'endroit précis (et avec l'angle exact) où on le voulais c'est encore mieux. Grande nouveauté de la forge de Reach, les coordonnées permettent une approche plus facile pour le maniement des objets.

1. Bases

Les coordonnées sont disponibles lorsque vous appuyez sur la touche B quand vous tenez un objet, elles sont au nombre de 6, 3 pour la position de l'objet sur la carte et 3 pour la position de l'objet en lui même (debout, couché, en travers...)

2. La position

C'est en fait la position absolue en 3 axes X, Y et Z sur la carte. Pratique une fois que l'objet est proche de l'endroit ou on veut le laisser, en effet si vous ne passez que par les coordonnées alors que votre objet se trouve loin de l'endroit ou vous voulez le poser, vous allez perdre un temps précieux.

3. L'angle

L'angle de l'objet est le chose à faire en premier quand on tiens un objet en main, dans quelle position va t-il falloir le mettre, c'est la première chose à laquelle réfléchir, après il suffit de modifier les angles en conséquence.

4.Utilisation

Utiliser les coordonnées reste un moyen efficace de mettre un bloc au bon endroit, mais ne les utilisez pas en permanence, seulement pour placer l'objet une fois que vous savez ou le mettre et que vous l'avez apporté a cet endroit. Parfois il faudra quand même mettre votre objet "à la main" pour plus de précision (voir conseils et astuces).


III/ Créer une carte

Passons aux choses sérieuses, le véritable intérêt de la forge, c'est bien entendu de créer ses propres cartes.

LA carte la plus approprié pour faire une nouvelle carte est Univers Forge (ou Forge World), qui à été conçue pour et possède un vaste terrain ou l'on peut trouver l'endroit idéal pour faire sa carte. On notera que Tempête (ou Tempest) possède également assez de blocs pour faire une carte, mais la place disponible est tout de même bien moindre.

1.Commencer une nouvelle carte

Dans le menu forge, sélectionnez Modifications de bases sur Univers Forge et lancez la partie, une fois la partie lancée, sauvegardez-la sous un nouveau nom (vous pouvez au passage supprimer les 3 point d'apparition initiale, ce qui vous évitera de les oublier et d'apparaitre hors de votre carte en partie perso).

2.Premières choses à faire

Déjà avoir une idée de ce que l'on va faire, on ne fait pas une carte comme ça sans savoir où on va !

Ensuite les premières choses à placer sont :
-le sol (sauf si vous utilisez le sol de la carte mais si vous faites une carte dans le ciel, c'est la première chose à faire : mettre un support)
-un point d'apparition initiale et un point de réapparition (là où vous faites la carte, sur le sol par exemple grin_open.gif)

...et ensuite on peut commencer à vraiment forger sa carte

3.Forgez !

Ca y est on est dans le vif du sujet, forger la carte en elle même !

Placez vos structures à votre convenance, ne vous occupez pas des armes ou des véhicules pour le moment (sauf si vous voulez tester un truc ou ils sont nécessaire), ne vous occupez pas non plus des objectifs ou des lieux d'apparition ou autres limites de carte

Là on peut pas faire à votre place, faut avoir de l'inspiration (ou alors s'appliquer si on fait un remake)

4.Mettre les objets importants

Maintenant que le plus gros de votre carte est fait, placez les armes et véhicules de manière équilibrée (enfin ça dépend aussi du mode que vous voulez faire) sur votre carte.

Placez également les apparitions initiales pour chaque équipe (ou neutre), les lieux de réapparition, les zones de limites de frag ou sécurisées...

5.Mettre les objectifs

Chose a faire en dernier car nécessite de lancer une partie dans chaque mode pour lesquels on veut que la carte soit compatible. (se reporter au chapitre VI pour plus de détails)


IV/ Les Objets en détail

Pour une meilleure optimisation de votre carte, mieux vaut savoir tout ce que l'on peut mettre en forge (je ne détaille ici que les objets disponibles dans univers forge)

1.Armes

La plupart des armes humaines et covenantes ont un nombre limite de 16 à poser sur la carte, il passe à 32 pour les grenades, 4 pour les tourelles et peut passer à 8 pour les armes lourdes.

Les objets ne peuvent être posés qu'en normal ou fixe (progressif n'apportant rien de plus), à savoir que les armes posées en fixe peuvent être prises mais restent figées à la mort de leur porteur.

Il est très important pour un bon équilibrage de modifier les temps de réapparition des armes (long pour les armes lourdes par exemple) ainsi que les munition disponibles au départ (dans les options de l'objet).

2.Power-up d'armure

Des power-ups d'armure (sprint, carapace, hologramme...) peuvent être posés sur la carte (4 de chaque maximum), mais réservez les à un usage particulier (comme le jetpack pour atteindre un endroit inaccessible par exemple) car en général le mode dans lequel on joue défini quels power-ups ont peut avoir en apparaissant sur la carte.

3.Véhicules

La plupart des véhicules seront limités à 8 sur la carte, sauf les véhicules lourds limités à 4 et les mangoustes limitées à 12.

Les véhicules ne possèdent pas de physique contrairement aux autres objets.

N'oubliez pas là non plus de régler les temps de réapparition pour un bon équilibrage.

4.Gadgets

Les gadgets sont différents types d'objets qui vont intéragir avec le joueur (ou avec la carte).

On y trouve:

-Des explosifs comme des mines ou des bobines à fusion
-Des postes sanitaires permettant de reprendre de la vie
-Les power-ups classiques (camouflage, armure et power-up perso)
-Des canons hommes, permettant de vous propulser plus ou moins fort dans un certain sens
-Des boucliers unilatéraux que vous ne pourrez passer que dans un sens
-Des effets spéciaux pour rendre votre carte plus jolie (ou plus moche grin_open.gif)
-Des porte bouclier permettant d'être à l'abris des balles (et que vous pouvez passer dans les 2 sens)
-Des téléporteurs
-Des jouets comme des dès, des ballons, le nécessaire du golfeur ou des sphères létales
-Des lumières de couleurs diverses mais au malheureux nombre de 2 maximum

Bref, tout un tas de truc pour rendre votre carte fun (ou injouable grin_open.gif).

5.Apparition

Dans cette catégorie on trouve tout ce qui correspondra aux apparitions des joueurs ainsi qu'aux limites de la carte.

-Les apparitions initiales sont les lieux ou le joueur apparait en début de manche.
-Les lieux de réapparition sont les lieux ou le joueur peut réapparaitre après sa mort.
-Les caméra paquetage initial servent à définir ce que verra le joueur avant que la partie ne commence.
-Les zones de réapparitions servent a délimiter quelle équipe peut réapparaitre/ne pas réapparaitre dans la zone définie.
-Les zones sécurisées définissent la partie jouable de la carte, tout joueur en dehors de cette zone mourra (directement ou après 10s pour les zones refuge sécurisé).
-Les zones de frag sont les zones de mort, la zone de frag sécurisé sonnera un compte à rebours de 10s, la zone de frag tuera immédiatement le joueur y entrant.

Tous ces objets ne seront pas visibles en parties perso.

6.Objectifs

Ces objets définissent les objectifs à atteindre dans différents types de partie, il faudra leur attribuer une étiquette pour pouvoir jouer avec.

-Les base drapeaux sont là où les drapeaux apparaitront (parties Capture de Drapeau et Réserve).
-Les plaques de captures sont là où pourront être amorcées les bombes ou là où elle apparaitront.
-Les repère colline définiront les collines, territoires, et autres zones utiles dans certain types de parties.

Ces objets seront visibles (sauf les repère colline lorsqu'ils ne sont pas activés) mais le joueur pourra passer au travers.

7.Paysage

Eléments de décors avant tout, certains seront encastrable (sacs de sable), d'autre seront juste fixe ou normaux (cônes de signalisation, caisses...)

8.Structure

Ce sont tout les éléments qui formeront votre carte, on y trouve toutes sorte de blocs, des batiments ainsi que des rochers.

A.Blocs de batiments
Au nombre de 100, ces blocs vous permettrons, une fois assemblés, de former tout un tas de structures, ils sont classés par taille et coutent 10 crédits.

B.Ponts et plateformes
Au nombre de 50, vous pourrez mettre des plateformes d'atterrissage, des ponts, certains feront de bons pilier pour des grosses structures, ils coutent 10 crédits.

C.Batiments
Au nombre de 12, les batiments sont des structures toutes faites, de par ce fait, ils coutent 150 crédits (ce qui est relativement cher)

D.Ornemental
Au nombre de 100, ces éléments pourront s'avérer décoratifs, mais aussi très utile pour faire des structures, à 50 crédits ils coutent malheureusement plus cher que les blocs normaux.

E.Portes, fenêtres et murs
Au nombre de 50, ils vous permettront de faire des batiments, mais aussi un bon gros sol grace aux murs colisés (qui ne sont pas très esthétiques mais bien pratiques car assez grands), ils coutent 10 crédits.

F.Inclinaisons
Au nombre de 100, les inclinaisons sont toutes sortes de rampes qui permettront de monter à un étage par exemple, leur grand nombre permet de s'en servir également pour d'autres usages, que ce soit pour faire des batiments, des tunnels, des piliers... ils peuvent souvent dépanner et coutent 10 crédits.

G.Naturelle
Au nombre de 50, on trouve ici des rochers de plus ou moins grande taille, il permettent de faire quelque murs plus naturel ou des décorations extérieures et coutent 10 crédits.

On peut aussi trouver ici 2 grilles qui permettrons surtout d'aligner des blocs mais qui restent utilisables en partie perso.


V/ Les Options des Objets

Choses assez importantes à savoir puisque c'est grace à ces options que vous pourrez faire une carte compatible avec différents modes de jeux. Les options sont disponibles en appuyant sur X lorsque vous tenez un objet (vous pouvez également le faire juste en visant l'objet).

1.Equipe

Cette option permet de définir a quel équipe appartient l'objet, très important pour les objectifs dans certains modes, elle peut aussi être appliquée aux véhicules (les mangouste changeront de couleur) et aux autres objets (sans trop d'intérêt)

2.Physique

Comme je l'ai dit plus haut, cette option permet de définir le comportement de l'objet.

3.Temps de réapparition

Très important pour l'équilibrage, ce temps doit être défini pour qu'un objet comme les armes vides ou les véhicules détruits puissent réapparaitre.

4.Forme

Il est important de définir la forme des objets tels que les repères colline, les zones de réapparition, les zones de frags ou sécurisées et dans une moindre mesure les téléporteurs, cela permet de définir de quelle taille seront les zones relatives à ces objets. En revanche la forme est inutile pour les autres objets (mettre une grande zone sur une véhicule ne vous permettra pas de le prendre loin).

5.Couleur d'objet

La couleur d'objet définira la couleur des lumières sur les structures par exemple, cela permet de faire des cartes plus attrayante, ont peut également définir la couleurs sur d'autres objets mais la plupart n'en tiendrons pas compte.

6.Options avancées

On trouve dans ces options de quoi faire des cartes un peu plus poussées :

A.Séquence apparition
Définir une séquence d'apparition permet de définir l'ordre dans lequel certains objet apparaitrons, où quel numéro ils auront, par exemple pour les partie territoires il est nécessaire de définir ceci afin de savoir quel territoire on prend.

B.Placé au départ
Défini si l'objet en question apparait dès le départ ou au bout d'un certain temps (nécessite d'avoir mis un temps de réapparition si on met FAUX)

C.Spécifique à la partie
Cette option permet de définir si l'objet doit apparaitre dans tous les modes ou seulement dans celui que vous faites (utile pour les objectifs notamment)

D.Symétrie
Cette option (pour les parties en équipes) défini si l'objet doit apparaitre dans les parties symétriques (comme du Multiflag) ou asymétriques (comme du 1 Flag).

E.Etiquette type de partie
Permet de faire marcher les objectifs. Plus de détails dans la prochaine partie.

F.Compte min et compte max
Le compte max défini combien d'objets maximum de ce type peuvent être sur la carte simultanément (mettre cette option à 1 aura pour effet de n'avoir qu'une fois l'objet en question sur la carte même si il peut apparaitre a différents endroits).
Le compte min défini combien d'objets minimum de ce type DOIVENT être sur la carte simultanément (mettre cette option au maximum aura pour effet de faire apparaitre instantanément l'objet même si il viens de disparaitre).


VI/ Les Modes de jeu

C'est bien joli de faire une belle carte, mais à quoi ça sert si on ne peut pas y jouer dans le mode que l'on veut !

Reach apporte encore une nouveauté à ce niveau et même si ça complique une peu la tache par rapport à Halo 3, en résulte une personnalisation bien plus efficace.

1.Les objectifs

Les objectifs sont les lieux ou seront les drapeaux en CDD, les bombes en Assaut ainsi que les endroits où les déposer, les objectifs définissent aussi les collines et les territoires, bref tout ce dont on a besoin dans les parties à objectif grin_open.gif

Il y a trois objectifs différents : les plaques de captures, les base drapeaux ainsi que les repères colline, les 2 premiers apparaitront dans les parties alors que le troisième n'apparaitra pas (enfin il représentera les collines et territoires dans les parties appropriées).

Ces objectifs en eux même ne servent à rien, il faut leur attribuer une étiquette afin de définir leur fonction.

2.Les étiquettes

Le gros du sujet, beaucoup de personne butent la dessus alors que ce n'est pas si sorcier que ça.

Les étiquettes sont spécifiques à des types de parties, pour pouvoir faire une carte compatible avec le mode Capture du Drapeau (par exemple), il faut donc lancer une partie forge en mode Capture du Drapeau (peu importe si c'est du 1Flag ou du Multiflag), n'oubliez pas de sauvegarder au préalable votre carte avant de changer de Modifications de Base au mode que vous voulez éditer.

Ci dessous, sont définies les étiquettes que l'on peut trouver dans chaque mode en Forge :

2 étiquettes sont disponibles selon les modes (voir paragraphe 3 pour leur utilité):
-team_only L'objet est utile pour les parties en équipes seulement
-ffa_only L'objet est utile pour les parties en chacun pour soi seulement

A.Assassin
-slayer Etiquette de type de partie, non obligatoire, voir paragraphe 3 pour son utilité.

B.Assaut
-assault Etiquette de type de partie, non obligatoire, voir paragraphe 3 pour son utilité.
-as_bomb Lieu d'apparition de la bombe, à définir pour une équipe ou neutre selon le mode, est obligatoire pour être compatible avec le mode de jeu.
-as_goal Lieu d'amorçage de la bombe, à définir pour une équipe, est obligatoire pour être compatible avec le mode de jeu.
-as_res_zone Zone qui influence votre réapparition quand tout va bien à définir pour une équipe, non obligatoire.
-as_res_zone_away Zone qui influence votre réapparition quand la bombe est armée, à définir pour une équipe, non obligatoire.
Attention: Les étiquettes res_zone doivent être appliquées a des zones de réapparition.
Note: les objectifs par équipes doivent être de la même couleur que la base dans laquelle vous les mettez (as_goal couleur équipe rouge = lieu d'amorçage de la bombe pour les bleus).

C.Capture du Drapeau
-ctf Etiquette de type de partie, non obligatoire, voir paragraphe 3 pour son utilité.
-ctf_flag_return Lieu d'apparition ET de capture du drapeau, à définir pour une équipe ou neutre selon le mode, est obligatoire pour être compatible avec le mode de jeu.
-ctf_res_zone Zone qui influence votre réapparition quand le drapeau est dans votre base, à définir pour une équipe, non obligatoire.
-ctf_res_zone_away Zone qui influence votre réapparition quand l'ennemi à votre drapeau, à définir pour une équipe, non obligatoire.

D.Chasseur de têtes
-headhunter Etiquette de type de partie, non obligatoire, voir paragraphe 3 pour son utilité.
-hh_drop_point Zone ou vous pouvez déposer vos crânes, est obligatoire, il est préférable d'en définir au moins 2 et de définir la séquence d'apparition.

E.Infection
-infection Etiquette de type de partie, non obligatoire, voir paragraphe 3 pour son utilité.
-inf_spawn A appliquer à des apparition initiale, lieux de réapparition ou zone de réapparition, qui ne seront pas utilisé dans les autres modes.
-inf_haven Zone de refuge sécurisé, est obligatoire même s'il n'est pas toujours utilisé en partie, il est préférable d'en mettre au moins 2 et de définir la séquence d'apparition.
Note : Equipe rouge = humains, équipe bleu = zombies, veillez à mettre au moins 15 apparition initiale pour les humains (le zombie pouvant être seul au départ selon les parties).

F.Invasion
Voir paragraphe 4

G.Mastodonte
-juggernaut Etiquette de type de partie, non obligatoire, voir paragraphe 3 pour son utilité.

H.Roi de la Colline
-koth Etiquette de type de partie, non obligatoire, voir paragraphe 3 pour son utilité.
-koth_hill Définit la colline, est obligatoire, on peut définir des séquences d'apparitions pour avoir un ordre d'apparition des collines.

I.Crâne
-oddball Etiquette de type de partie, non obligatoire, voir paragraphe 3 pour son utilité.
-oddball_ball Lieu d'apparition du crâne, est obligatoire.

J.Réserve
-stockpile Etiquette de type de partie, non obligatoire, voir paragraphe 3 pour son utilité.
-stp_flag Lieu d'apparition d'un drapeau, est obligatoire.
-stp_goal Zone de réserve ou doivent être déposés les drapeaux, est obligatoire, à définir pour une équipe.

K.Territoire
-territories Etiquette de type de partie, non obligatoire, voir paragraphe 3 pour son utilité.
-terr_object Définit le territoire, est obligatoire, doit avoir une séquence d'apparition différente de 0 et différente pour chaque territoire.

L.Course
-race Etiquette de type de partie, non obligatoire, voir paragraphe 3 pour son utilité.
-race_spawn A appliquer à des apparition initiale, lieux de réapparition ou zone de réapparition, qui ne seront pas utilisé dans les autres modes.
-race_flag Définit un checkpoint, est obligatoire, définir une séquence d'apparition selon l'ordre dans lequel les joueurs devront passer les checkpoint (il peut y avoir plusieurs checkpoint au même moment en mettant le même chiffre, le joueur ne devra en passer qu'un).

M.Rally
-rally Etiquette de type de partie, non obligatoire, voir paragraphe 3 pour son utilité.
-race_spawn A appliquer à des apparition initiale, lieux de réapparition ou zone de réapparition, qui ne seront pas utilisé dans les autres modes.
-rally_flag Définit un checkpoint, est obligatoire, diffèrent des checkpoint de course car aléatoires, ne nécessite pas de séquence d'apparition.

N.Invasion Slayer
-inv_slayer Etiquette de type de partie, non obligatoire, voir paragraphe 3 pour son utilité
-inv_slayer_drop Définit les zones devant être capturées, est obligatoire.
-inv_slayer_res_zone Zone de réapparition des équipes, doit être spécifique à une équipe, les séquence d'apparition définissent quel groupe réapparaitra a cet endroit (3 groupes de 2).
-inv_platform Spécifique à Spire, inutile, ne pas utiliser.
-inv_mancannon Spécifique à Spire, inutile, ne pas utiliser.
-created_vehicles Limite le nombre de véhicules à 15.
-none L'objet n'apparaitra pas en invasion.

3.Autre utilité des étiquettes

Outre l'importance des objectifs, les étiquettes permettent aussi de faire d'autres choses

A.Type de parties
Ces étiquettes permettent de définir si certains objets (cela peut être des armes/véhicules mais aussi des blocs) n'apparaitront que dans tel type de partie.

Par exemple si je veux qu'un lance-roquette n'apparaisse qu'en mode capture du drapeau, il suffit de lui appliquer l'étiquette ctf et de mettre Spécifique à la partie : VRAI.

Si vous lancez une partie dans un autre mode (même en forge) cet objet n'apparaitra pas (sauf dans Modifications de Base ou tous les objets de la carte apparaissent, même ceux spécifiques à un type de partie).

B.Meilleure esthétique
Pour éviter que ce soit le bordel sur votre carte avec 10 objectifs au même endroit (mais avec des étiquettes différentes), on peut faire en sorte que tel objectif n'apparaisse que dans les parties ou on en a besoin.

Pour ce faire, il suffit de mettre l'objet spécifique à la partie (sans changer l'étiquette sinon vous n'aurez plus d'objectif).

On peut même pousser la chose encore plus loin en définissant la symétrie, par exemple pour le lieu d'apparition de la bombe en neutral bomb on mettra symétrie à "symétrique" au lieu de "les deux", ainsi la plaque apparaitra en partie neutral bomb mais pas en partie 1 bomb (qui est une partie asymétrique).

Et si vous ne voulez pas mettre ces plaques de capture ou ces bases drapeaux car il ne vous plaisent pas, pas de problème il suffit de toujours mettre des repères colline, même pour un drapeau ou une bombe, l'important c'est d'avoir la bonne étiquette !!!

4.Mode Invasion

Oui, vue la complexité un peu plus grande pour définir les objectifs, ce mode mérite un paragraphe à lui tout seul.

A.Introduction
L'invasion est un mode particulier, se déroulant en 3 étapes et confrontant une équipe de spartans à une équipe d'élites.

Ce mode est faisable en forge, il est juste plus compliqué, mais une fois que vous maitriserez celui-ci vous pourrez faire des cartes magnifiques.

Bon, passons aux choses sérieuses, tout d'abord il faut définir les 3 étapes que l'on veut mettre (on les définira seulement lors de la création du mode), les objectifs possibles en invasion sont capture de territoires, capture de drapeau et assaut, une fois que vous savez les étapes que vous voulez, lancez une partie Invasion (et pas Invasion slayer ni Invasion Spire ou Boneyard) en forge.

B.Les 3 étapes
Une fois votre carte forgée (étape préalable quand même grin_open.gif) et vos 3 étapes définies, il faut mettre en premier lieu ces 3 objectifs.

On va prendre un exemple pour bien expliquer :

Etape 1: mettons que vous voulez d'abord une capture de territoire pour passer à l'étape 2, on va donc
-Mettre une colline là ou vous voulez le territoire avec les dimensions que vous voulez
-Mettre l'étiquette inv_objective
-Mettre Séquence d'apparition : 1 (c'est ça qui définit l'étape à laquelle l'objectif est rattaché)

Vous pouvez mettre plusieurs territoires si vous le voulez, avec la même étiquette et la même séquence d'apparition, il suffira s'en capturer un pour que l'étape soit passée.

Etape 2: cette fois vous voulez un assaut, on va donc
-Mettre une plaque de capture/colline là ou voulez que la bombe apparaisse
-y assigner l'étiquette inv_obj_flag (c'est pour les drapeaux ET les bombes)
-et mettre séquence d'apparition 2 (on est à la 2ème étape)
-Puis mettre une plaque de capture/colline à l'endroit que vous voulez faire sauter
-y assigner l'étiquette inv_objective
-et mettre toujours 2 en séquence d'apparition.

Vous pouvez toujours mettre plusieurs endroit a faire sauter mais pas plusieurs bombes.

Etape 3: on fini par une capture de drapeau ? donc on va:
-Mettre une base drapeau/colline là ou vous voulez le module (oui le drapeau se transforme en module en invasion, je vous l'avais pas dis ?)
-y assigner l'étiquette inv_obj_flag comme pour l'assaut
-et mettre la séquence d'apparition à 3
-Puis mettre la plaque de capture/colline ou vous voulez le déposer (et non pas de pélican ou de phantom malheureusement)
-y assigner l'étiquette inv_objective
-et mettre la séquence d'apparition à 3...

...Et voilà, vos objectifs sont définis, on va maintenant voir comment mettre les lieux de réapparition particuliers de l'invasion.

C.Le choix du lieu de réapparition
Tout d'abord mettez des apparitions initiales comme pour une carte normale car elles sont aussi utilisées en invasion.

Ensuite on va définir les lieux que peuvent choisir les 3 groupes (de 2 personnes)

Premier lieu, le plus simple, non nécessaire pour jouer mais quand même utile.

Pour ce faire, on va poser une colline (oui une colline pour réapparaitre), on va la poser près de la base (ou dans la base, ou à l'arrière de la base) et y mettre l'étiquette inv_res_zone, c'est une zone de réapparition commune au 3 groupes et qui est en général située en retrait du champ de bataille.

Ensuite on va poser les lieux de réapparition de chaque groupe pour chaque étape de la partie.

Pour ce faire un met également une colline et:
-on met inv_res_P1 qui correspondra à la zone de réapparition lors de la 1ère étape (P2 et P3 sont pour les 2 autres étapes)
-et on met en séquence d'apparition le groupe auquel va s'appliquer le lieu de réapparition (groupe 1, 2 ou 3)

Veillez à mettre ces points ni trop loin ni trop près des objectifs d'étapes, mais veillez à les mettres, car réapparaitre au fond de la carte quand son coéquipier est mort alors qu'on est à la 3ème étape n'est pas des plus joyeux...

D.La disparition d'éléments
Lors du remplissage d'un objectif (lors d'un passage d'une étape à l'autre si vous préférez), on peut faire disparaitre n'importe quel objet de la carte (exemple: les bouclier unilatéraux dans Boneyard ou Spire), pour ce faire il suffit d'appliquer à l'objet en question l'étiquette inv_gates et de mettre en séquence d'apparition l'étape après laquelle on veut que l'objet disparaisse (si on veut qu'il disparaisse après avoir rempli l'objectif de la première étape, on met 1)

E.Faire apparaitre armes et véhicules
Lors du remplissage d'un objectif, on peut également faire apparaitre des armes et des véhicules (ainsi que d'autres objets, voir chapitre 8), pour se faire
-posez l'arme/véhicule que vous voulez faire apparaitre à la 2ème étape (par exemple)
-définissez un temps de réapparition (si il est sur jamais, l'objet n'apparaitra pas)
-mettez inv_weapon ou inv_vehicle comme étiquette (la différence entre les 2 est que inv_vehicle signale qu'il y a un véhicule qui est apparu).
-définissez l'étape à laquelle vous voulez que votre objet apparaisse (2 pour le faire apparaitre lors du remplissage de l'objectif de l'étape 1)

Attention, ces objets n'apparaitrons qu'au bout du temps de réapparition que vous avez défini.

F.Autre
L'étiquette none supprimera l'objet en partie invasion.

Les étiquettes inv_platform et inv_mancannon sont inutiles car réservées à la carte Spire.


VII/ Les Conseils et Astuces

1.Conseil pour placer des objets

Quand vous créez une carte, un bon conseil réglez vos angles à 0°,90°, voir 45°, car vous vous embêterez beaucoup moins pour bien placer le tout et les coordonnées seront bien plus précises également.

2.Astuce pour avoir une meilleure précision

Si les coordonnées ne vous conviennent pas car elles vous empêche de placer ce foutu bloc au bon endroit ou vous le voulez, vous pouvez le placer beaucoup plus précisément en appuyant sur le bouton du stick analogique gauche.

3.Conseil pour placer vos objet plus vite

Si vous suivez mon conseil haut dessus, vous pouvez appliquer ceci:
-Appuyez sur B et définissez l'angle à 45° (ou plus petit si vous voulez quelques chose de plus précis)
-Prenez l'objet que vous voulez placer et tournez le dans le bon sens (à faire plutot à la main avec gachette droite et stick analogiques sinon utilisez les coordonnées)
-Sans coordonnées amenez votre objet là ou il doit être posé (à peu près)
-Toujours sans les coordonnées, mettez votre objet là ou il doit être, mais plus précisément grâce à l'appui sur le stick analogique gauche
-Une fois votre objet presque bien positionné allez dans les coordonnées
-Votre objet est bien placé 9 fois sur 10 ! (sinon ajustez avec les coordonnées)

4.Conseil sur la sauvegarde

Vous connaissez ça ? Quelqu'un rejoint votre partie quand vous êtes en forge, vous avez bien avancé, vous êtes content, et l'imbécile qui vous à rejoint à commencé à supprimer des objet ou mettre des armes...

Je peux vous dire que c'est assez rageant, même si ça ne m'est personnellement arrivé qu'une fois.

Deux conseil par rapport à ça:

1.Quand vous voyez ou entendez que quelqu'un rejoint votre partie, sauvegardez au plus vite, le temps qu'il arrive vous n'aurez plus de risque de voir votre travail si bêtement gaché.
2.Essayez de sauvegarder souvent, pas forcement à chaque fois que vous avez placé un bloc, mais de temps en temps, comme ça si jamais vous vous absentez et/ou que vous ne vous apercevez pas que quelqu'un a rejoint votre partie, vous avez toujours une sauvegarde qui ramène presque là ou vous en étiez...


VIII/ Techniques particulières

1.Jolis effets en invasion

En trichant un peu avec les étiquettes, ont peut arriver a faire des choses intéressantes en invasion...

En effet, en combinant les étiquette inv_gates et inv_weapon (que l'on préfèrera à inv_vehicle) sur des objets (autre que les armes), on peut arriver à faire de joli choses.

Un exemple en image :


Sur cette carte, j'ai fais en sorte que l'on puisse faire sauter une partie du pont (première étape: assaut), on peut voir que le mur colisé disparait lors de l'explosion (inv_gates) et que des blocs simulant le trou laissé après l'explosion apparaissent (inv_weapon avec temps de réapparition entre 1 et 3 secondes selon les blocs)

Vous aussi vous pouvez faire des miracles !



Voilà pour ce tutoriel, n'hésitez pas a me dire si il manque des éléments ou si vous voulez rajouter vos propres astuces ou autres techniques.


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Flash Deck
posté Jun 16 2011, 17:56
Message #2


Capitaine
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Gamertag : EnerGiz DaZe



J'ai pas tout lu, parce que c'est vraiment long, et que j'en ai pas vraiment besoin.

Mais, il a l'air très complet à ce que j'ai pu lire. Ça pourrait aider beaucoup de débutant qui veulent se mettre à créer une carte.

Bien joué en tout cas !
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haloandthegang
posté Jun 16 2011, 20:33
Message #3


Je deviendrais le Roi des Pirates
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Gamertag : haloandthegang



j'ai pas tout lu (meme presque rien); mais il a l'air pas mal


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cires_Joly

One Piece ♥

Citation
"la destinée d'une ère qui cristallise tous les rêves ,ces choses là sont amenés à persister .Aussi longtemps que les gens aspireront à la liberté ,tout cela n'aura de cesse de perpetuer"
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Yupjo
posté Jun 16 2011, 20:44
Message #4


M. Norris
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Excellent tutoriel/dossier sur la forge, surtout le passage sur les étiquettes qui en aidera beaucoup !

Celui-ci, je m'occuperais de le transférer sur Destiny 7 dès demain.

J'en profite aussi pour épingler ce sujet.


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Général Grievous
posté Jun 16 2011, 21:20
Message #5


Le fouteur de mains dans les gueules !
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Gamertag : Grievous32



Ouais depuis le temps qu'on en parlait, content de voir que tu ais pris cette initiative. Peut être qu'on aura enfin droit à des maps plutôt bien foutues, maintenant faut l'imagination, les idées, la logique et la motivation.

Donc hésitez pas à poser une map non terminée avec des images pour des "beta" tests, parce que j'reste convaincu que détruire le pont 2 fois > all =')


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La Forge n'a de limites que celles de votre imagination...
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Fredolefou
posté Jun 17 2011, 00:19
Message #6


Mouahahaha !!!
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Gamertag : Fredolefou



J'en ai parlé à Futur l'autre jour, et le voilà le bon gros tuto lol.gif

Et merci de l'avoir épinglé ohnoes.gif


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iEagle
posté Jun 17 2011, 09:27
Message #7


Marine
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Gamertag : Sigma iEagleZz



Vraiment bien foutu ton tuto aww.gif
ça va vachement m'aider, merci beaucoup!!
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Guikingone
posté Jun 17 2011, 16:32
Message #8


Modérateur forum JVN.com
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Lieu : Chez ta soeur ...




Très bon tuto, ça va aider pas mal de débutants neko.gif


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Yupjo
posté Jun 20 2011, 20:05
Message #9


M. Norris
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Le tuto, disons même dossier, a été transféré sur Destiny 7 ;)

Encore une fois, un grand bravo et un grand merci !


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Feuershark
posté Jun 25 2011, 16:22
Message #10


Pas taper moi :(
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Gamertag : Feuershark



Juste EXC-ELL-ENT !
Merci pour l'invasion je vais pouvoir finir mes 2 ou trois maps d'invasion pas terminé !


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La manette c'est comme la raison : si on la perd, on peut plus jouer...
WHO DARE WIN !

We need YOU for the brainless team !
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phoenixlechat
posté Jun 25 2011, 22:14
Message #11


Sergent Grade 1
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Gamertag : Phoenixlechat



Piou ! Quel travail abattu ! Respect my dear.

J'espère que tu vas en offrir une version au Wikihalo, avé les couleurs et tout hein... si ce n'est déjà fait
aww.gif


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Rédacteur/Newseur Halo.fr - Administrateur du Wikihalo : http://wiki.halo.fr/
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Fredolefou
posté Jun 26 2011, 00:10
Message #12


Mouahahaha !!!
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Gamertag : Fredolefou



Citation (phoenixlechat @ Jun 25 2011, 11:14 PM) *
J'espère que tu vas en offrir une version au Wikihalo, avé les couleurs et tout hein... si ce n'est déjà fait aww.gif

Ouais t'inquiète j'avais prévu de le faire, mais faut que j'y apporte quelques modifs (surtout au niveau de la forme)


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Masteryo94
posté Jun 26 2011, 03:05
Message #13


Mackaged
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Gamertag : Mackaged



Yeah, sa va me servir pour certains modes lol.gif .
Très bon guide ! :D
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Le Spartan du 59
posté Jun 26 2011, 04:59
Message #14


Halo 3 > All
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Franchement bien joué Fredo', j'avoue ne pas avoir tout lu mais il a l'air d'être complet .
Tout est bien compréhensible, la disposition des différentes parties l'est aussi donc rien à dire à part que tu as fais un excellent travail ;)


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Leader de la Ideal Gaming
5o Team Slayer - 47 Team Snipers - 47 Team Swat - 45 Lone Wolves - 4o Squad Battle - 4o MLG

Nous Recrutons sur Halo 3 pour notre T8 BtB et nos T4 MLG et sur Black Ops, si vous vous sentez aptes à rejoindre notre Team contactez-moi par Messages Privés ou via la Xbox Live
]
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Yupjo
posté Jun 30 2011, 15:11
Message #15


M. Norris
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Je viens d'y penser, il faudrait ajouter la signification des étiquettes des modes "Dément".
Certains se demandaient comment c'était possible d'avoir autant de ballon... bah en fait, c'est super simple, juste une histoire d'étiquette grin_open.gif


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Fredolefou
posté Jul 1 2011, 00:40
Message #16


Mouahahaha !!!
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Citation (Yupjo @ Jun 30 2011, 04:11 PM) *
Je viens d'y penser, il faudrait ajouter la signification des étiquettes des modes "Dément".
Certains se demandaient comment c'était possible d'avoir autant de ballon... bah en fait, c'est super simple, juste une histoire d'étiquette grin_open.gif


Oui il manque quelques modes, je les rajouterais.


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isikill
posté Aug 23 2011, 11:33
Message #17


Recrue
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Gamertag : isikillv2



Salut c'est un très très bon tutoriel que tu as fait cela ma bien aidé, mais j'ai une question.

Comment faire pour qu'un téléporteur véhicule ou armes appartienne spécifiquement à une équipe ? j'ai bien changé l'équipe dans les option de l'objet mais sa ne marche pas . Je joue en partie perso avec mes amis .
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ForOneurS
posté Aug 23 2011, 11:50
Message #18


Général Grade 3
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Lieu : Belgique




Citation (isikill @ Aug 23 2011, 12:35) *
Salut c'est un très très bon tutoriel que tu as fait cela ma bien aidé, mais j'ai une question.

Comment faire pour qu'un téléporteur véhicule ou armes appartienne spécifiquement à une équipe ? j'ai bien changé l'équipe dans les option de l'objet mais sa ne marche pas . Je joue en partie perso avec mes amis .



Présentation


Citation
Tout d'abord bienvenue sur le forum de HaloDestiny, nous tenons à garder un forum propre donc pas de SMS et de fautes volontaires.
Si vous êtes nouveau parmi nous venez donc vous présenter mais tachez de suivre l'exemple ! (Topic ci-dessous : Comment bien se présenter ?).
Merci beaucoup.

Remarque : La nouvelle version de Mozilla FireFox détecte les erreurs de frappe,
donc nous vous recommandons de la télécharger afin de vous faciliter la vie lors de vos posts afin d'éviter trop de fautes. Merci encore !


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FaceBook : Foroneurs Foro ( Merci d'ajouté uniquement ce compte , et pas l'autre ! )
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Yupjo
posté Aug 23 2011, 12:00
Message #19


M. Norris
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Citation (isikill @ Aug 23 2011, 12:35) *
Comment faire pour qu'un téléporteur véhicule ou armes appartienne spécifiquement à une équipe ?


Comment te le recommande Foroneurs, va te présenter avant tout aww.gif

Pour ce qui est de ta question, qu'est-ce que tu entends par "appartenir spécifiquement à une équipe" ?
Tu souhaite qu'un téléporteur ne téléporte qu'une seule équipe (par exemple, uniquement les rouges) ? Si c'est le cas, il me semble que ce n'est pas possible.


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Fredolefou
posté Aug 23 2011, 12:21
Message #20


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Gamertag : Fredolefou



Ce n'est effectivement pas possible de faire en sorte que telle arme, tel véhicule ou tel autre objet soit uniquement utilisable par une équipe, j'imagine même pas le déséquilibre que ça pourrait occasionner. L'appartenance à une équipe sert surtout pour les objectifs et les apparitions, ça n'a que peu d'intérêt pour le reste (tout au plus donner une couleur à l'objet comme pour les mangoustes par exemple)


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