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Halo Bulletin - L'essentiel : 3 Octobre 2012
Cette semaine, on annonce (à nouveau) que Halo 4 est Gold, on nous parle du mode Flood, de ses médailles, de la carte Abandon, et nous laisse une "petite" note de la part de Bonnie Ross, principale Manager de 343 Industries. Bref, c'est un Halo Bulletin bien rempli qu'on nous offre aujourd'hui. Et comme on en a parfois l'habitude, on vous offre cette semaine son essentiel !


Halo 4


Quand les Floods attaquent !


Halo 4

On vous en parle depuis plusieurs semaines à présent, le mode Infection est de retour dans Halo 4, sous un nouveau pseudonyme, puisqu'il se nomme à présent Flood ! Arrivé avec Halo 2 (les anciens s'en souviendront), ce mode a perduré avec Halo 3 et Reach, il était donc normal de le voir de retour. Tout comme les War Games et les Spartan Ops s’ancrent dans la fiction de l’UNSC Infinity, 343 Industries tenait à utiliser la fiction de l'univers Halo dans ce mode de jeu aussi, chemin logique qui nous conduit à cette forme de combat pour les infectés. Ces humains transformés en Flood seront bien plus rapides et spécialisés dans le combat rapproché, une aubaine qu'il ne fallait pas louper afin de donner une nouvelle fraîcheur à ce mode de jeu.

Une partie de Flood dans Halo 4 se déroule en plusieurs manches de 3 minutes et oppose dix joueurs. C’est une véritable expérience qui sera égale entre les joueurs à cause des changements d’équipe dynamiques modifiant à coup sûr la donne, chaque partie étant différente, notamment dans les dernières secondes, incroyablement intenses et mouvementées d’une manche.

Après avoir apporté un soin particulier aux nombreux rôles dans le multijoueur de Halo 4, qu'il s'agisse du Roi en Régicide, du Porteur de Drapeau ou encore celui qui détient la bombe/crâne en Grifball & cie, il semblait tout à fait normal d'opérer ces changements. Comme vous le savez, deux joueurs sont des Floods et les huit autres seront des survivants, et les infectés disposeront d'un gameplay bien particulier, et vous pourrez aussi compter sur un parfait set de médailles !

Halo 4


Le modèle de personnage du Flood

Un modèle unique que vous pourrez apprécier à la première et troisième personne !

La griffe

Une arme spéciale de corps-à-corps conçue parfaitement pour le Flood.

L’effet d’armure du Flood

Un effet spécial qui suit les déplacements du Flood.

La vision du Flood

Un effet en vue à la première personne qui montre la vue contaminée d’un Flood.

Des musiques dynamiques

L’environnement sonore des Floods et du dernier Survivant est agrémenté de musiques dynamiques pour intensifier l’expérience.

Les réglages du gameplay du Flood

Les Floods se déplacement plus vite, réagissent différemment aux balles, et ont des capacités d’armure réglées spécifiquement, la principale était un Thruster Pack amélioré.

Le Floodsassinat

Vous le découvrirez le moment venu !

Halo 4


Halo 4Flood ConversionConvertir un Spartan en Flood
Halo 4Alpha ConversionConvertir un Spartan au Flood en temps qu'infecté Alpha
Halo 4InfectorConvertir 2 Spartans sans mourir
Halo 4CarrierConvertir 4 Spartans sans mourir
Halo 4JuggernautConvertir 6 Spartans sans mourir
Halo 4GravemindConvertir tous les Spartans sans mourir
Halo 4Flood KillTuer un Flood
Halo 4Flood Kill AssistAider un Survivant à tuer un Flood
Halo 4Flood HunterTuer 4 Floods sans mourir
Halo 4Flood SurvivorTuer 6 Floods sans mourir
Halo 4Flood ExterminatorTuer 10 Floods sans mourir
Halo 4Last Man StandingÊtre le dernier Survivant
Halo 4Final ConversionTuer le dernier Survivant
Halo 4Flood VictoryContribuer à la conversion au Flood de tous les Spartans
Halo 4Ancient OneSurvivre toute la manche en tant que Flood et en ayant converti au moins un Spartan
Halo 4CleverSurvivre toute la manche en tant que Spartan



Présentation de Abandon



Halo 4


Description: Sur le monde distant d’Erebus VII, à la limite de l’espace occupé par les humains, un centre de recherche de l’ONI qui était autrefois rempli de chercheurs est maintenant étrangement vide. Bien que les chefs d’équipe aient initialement étudié l’hostilité de cette planète, il est tragiquement clair que beaucoup de « choses » n’ont pas été prise en compte.

L thème de cette carte a été construit autour de l’histoire d’une équipe de recherche de l’ONI qui a mystérieusement disparu. Une façon d'insérer quelques miettes d’histoire qui suggéreraient que quelque chose de dramatique a eu lieu dans cet espace, que le joueur se demande "Qu’est ce qui a bien pu se passer ici ?". Au contraire de la plupart des cartes de Halo, Abandon contient beaucoup d’étrangetés ouvertement extraterrestres. Le sentiment d’horreur et l’histoire sont simples et clairs, mais sans entrer en conflit avec le gameplay.

Abandon se joue un peu comme le thème visuel: claustrophobe et frénétique, avec des dangers tapis derrière chaque recoin. C’est une petite carte avec beaucoup de combats rapprochés, bien que certains placements permettent des combats à moyenne et longue distance. Si vous êtes fan des rencontres à moyenne portée, restez du côté naturel de la carte jusqu’à ce que vous soyez armé correctement. Ensuite vous pourrez entrer dans le bâtiment l’arme la première.

Halo 4


Remixez Halo 4 !



(Communiqué officiel par Microsoft France)

Rejoignez les rangs de l’élite de la musique électronique en proposant votre propre remix afin d’être reconnu mondialement et de gagner des lots fabuleux

La Nation Halo rassemble les fans les plus dévoués du monde du jeu vidéo. C’est à la passion qui anime cette communauté forte de plusieurs millions d’afficionados que Microsoft et 343 Industries ainsi que leur partenaire 7Hz Productions, s’adressent avec le Concours de Remix de la Bande Originale d’Halo 4.

Les musiciens comme les joueurs d’Halo vont pouvoir apporter leur propre vision de la bande originale d’Halo 4 en réutilisant les thèmes signés par le fameux compositeur et producteur Neil Davidge et, ainsi, tenter de se faire connaître dans le monde entier.

Ce concours se déroule du 1er au 29 octobre et des prix viendront récompenser les compositions les plus créatives. Les fans auront accès à des extraits des titres Awakening, To Galaxy et Nemesis tirés de la bande originale d’Halo 4. Ces morceaux leur offriront de larges possibilités de remix, tant au niveau du style qu’en ce qui concerne le genre musical. Pour savoir comment soumettre une proposition de remix et connaître les règles de ce concours, rendez-vous sur : Halo4Remix.com.

Les remix seront évalués par le compositeur Neil Davidge de Massive Attack, le directeur audio Sotaro Tojima sans oublier les musiciens Sander Van Doorn et CASPA. Les éléments déterminants seront l’originalité, la créativité et la musicalité. Les gagnants seront annoncés le 16 novembre.
Voici la liste des lots à gagner lors de ce Concours de Remix “Halo 4” qui varieront selon la région concernée (sujet à modification) :

France
Grand Prix
· 1 Ordinateur portable Samsung Série 5
· 1 Dock Audio sans fil 2.1 Samsung
· 1 Console Xbox 360 320 Go édition limitée “Halo 4”
· 1 Casque stéréo Trigger “Halo 4”
· 1 collection complète des bandes originales d’Halo

Deuxième Prix
· 1 Console Xbox 360 320 Go édition limitée “Halo 4”
· 1 Casque stéréo Trigger “Halo 4”
· 1 collection complète des bandes originales d’Halo

Pour plus d’informations, visitez www.Halo4Remix.com afin d’y voir la vidéo de présentation du Concours de Remix d’Halo 4. Veuillez noter que la date de sortie de l’édition limitée de la bande originale d’Halo 4 est repoussée au 6 novembre afin d’y inclure du contenu exclusif.

L’édition limitée de la bande originale d’Halo 4 comprend :
· La bande originale d’Halo 4
· Un album remix de 14 titres d’Halo 4
· Un DVD making of exclusif d’Halo 4 intitulé « Composing a Universe » et regroupant plus de 70 minutes d’images d’archives et d’interviews capturées lors des sessions d’enregistrement à Abbey Road.
· Un ouvrage exclusif explorant la composition de la musique d’Halo 4 et présentant les notes de travail du compositeur Neil Davidge ainsi que des photos de production et des illustrations inédites.
· Un tiré-à-part collector signé par Neil Davidge
· Un picture-disc vinyl 30 cms à l’effigie de Master Chief et Cortana dans sa pochette spécialement illustrée pour cette édition

· La possibilité de télécharger un T-shirt Avatar (Homme & femme)
· Les 5000 premiers exemplaires seront numérotés individuellement au sein d’une série limitée

https://halo4remix.com



Halo 4


Et pour terminer ce Bulletin, c'est Bonnie Ross qui prend la parole pour nous parler de son parcours au sein de 343 Industries et du processus de développement qu'à connu Halo 4. Un grand merci à Caduc pour sa grande aide à la traduction de ce Halo Bulletin !

Jessica m’a demandé d’écrire quelques mots sur notre accession à l’or (Gold !) de la semaine dernière. Quand nous avons tous célébré cela jeudi soir dernier, il y avait de la joie, du soulagement et de la fierté. Il y a eu des verres de célébration et des douches au champagne, mais il y a eu principalement beaucoup de souvenirs du chemin parcouru ces dernières années. Alors j’ai décidé de vous parler de ce voyage vers l’or au pied de l’arc-en-ciel qu'est Halo 4.

Durant ce voyage, il est facile d’être critique, même trop critique sur chaque choix et chaque erreur. Lorsque vous vous approchez de la fin, quelque chose déferle sur vous (cela peut être du champagne propulsé par un collègue) et vous fait regarder en arrière avec un peu plus tolérance, et peut-être un peu de regret que cette partie du voyage soit terminée.

L’année des Forerunners :

En 2008, nous ne travaillions pas encore sur Halo 4 puisque Bungie travaillait sur ODST et Reach. Alors la petite équipe de 343 Industries a bénéficié d’une année à penser simplement à l’univers et la technologie. Où voulions-nous aller ? Nous avons eu des discussions controversées au sujet des Forerunners et de leurs origines. Devaient-ils rester un mystère, ou devions-nous ouvrir la Boite de Pandore ? Comme vous le savez déjà, nous avons ouvert cette boite, et Frank et l’équipe se sont posés pour définir la fiction future, l’histoire des Forerunners et les personnages qui deviendraient finalement les Prométhéens, le Didacte et d’autre protagonistes d’Halo 4.

Bien que nous ne réfléchissions pas à l’histoire exacte de Halo 4 à cette époque, nous avions travaillersur les thèmes principaux du jeu et de la nouvelle saga. Nous réfléchissions au Major et à Cortana, et nous réfléchissions à de nouveaux ennemis, de nouvelles menaces, de nature Forerunner notamment. Nous avons choisi le célèbre romancier de science-fiction Greg Bear pour écrire une trilogie pour s’occuper de certains éléments de cette histoire. Comme le premier roman de cette trilogie est paru en 2010, il avait beaucoup de questions avant que nous ayons les réponses: à quoi ressemblent les Prométhéens ? Alors qu'ils étaient vivants, à quoi ressemblait la civilisation Forerunner ? Donc, entre 2008 et 2010, nos artistes, designers et écrivains ont rencontré Greg à de nombreuses reprises pour lui présenter des esquisses de personnages, parler de leur physique, des formes et des personnages qui allaient faire leur première apparition dans ses livres avant de revenir sur Requiem.

Ghetto Halo :

Au milieu de 2009, nous avons commencé à travailler sur le design réel de Halo 4 sur la tâche non négligeable du recrutement. Notre équipe grandissant rapidement était tassée dans une très petite section d’un bâtiment du Redmond Town Center. Nous étions deux ou trois dans des bureaux conçus pour une personne, ou nous campions dans les canapés du couloir.

Lorsque des gens nous rendaient visite pour des entretiens ou autre, nous avions obligatoirement droit au commentaire "Wow, sérieusement, c’est ça, Halo ? J’aurais pensé que vous travailliez dans un meilleur lieu que ça". Nous prétendions que nous voulions que ce soit comme ça, mais en réalité, nous n’étions que des aspirants au futur d’Halo, et notre firme nous traitait comme tels. Tout cela a changé grâce au sacrifice insalubre de notre saveur Kenneth Scott.

Kenneth, qui était un adepte du "ce lieu est temporaire pendant que notre vrai lieu de travail est en réparation" durant les entretiens, nous a rejoint en tant que Directeur Artistique. Quand la réalité du manque d’espace s’est installée, Kenneth a commencé à faire ses entretiens téléphoniques dans le couloir, parce qu’il n’y avait aucun espace privé pour les réunions. Lorsque le couloir est devenu trop bruyant, Kenneth a déplacé son bureau dans les toilettes des hommes et a institué une politique de non tirage de chasse d’eau lorsqu’il était au téléphone. Quelques-uns de nos meilleurs talents ont été recrutés depuis les toilettes des hommes. Ce sont mes propres plaintes et lamentations au sujet des entretiens de Kenneth aux toilettes qui ont finalement décidé mon manager à nous faire déménager dans un nouveau lieu de travail.

Après notre déménagement dans un lieu plus approprié, nous avons commencé à travailler sur le prototype d’Halo 4. Comment réaliser un prototype d’Halo quand vous n’avais jamais créé de jeux Halo ? Halo est déjà doté d’une sandbox très bien équilibrée, et nous voulions y ajouter plus de jouets. En tant que nouvelle équipe, nous étions dans une situation embarrassante et regrettable nécessitant que nous fassions le prototype d’Halo pour aller de l’avant, mais aussi que nous comprenions comment faire un Halo d’abord.

Halo ?

En 2010, nous avons commencé à travailler sur ce que nous appelons une "tranche verticale", qui est simplement une section représentative du jeu final tel que nous imaginons qu’il se jouera, se ressentira et ressemblera. Alors que nous réalisions ce prototype, nous avons évidemment décidé qu’avant de pouvoir ajouter de nouvelles choses à la recette d’Halo, nous avions besoin de comprendre complètement les ingrédients existants. Pouvions-nous faire un niveau qui se joue et se ressent comme un Halo ? Cette équipe peut-être faire un Halo ?

Normalement, avec une tranche verticale, vous êtes supposés démontrer le niveau graphique en plus d’un segment de gameplay. Nos artistes travaillaient sur beaucoup de tableaux, mais en 2010, David Berger et l’équipe de développement commencèrent à remettre à niveau le moteur graphique pour que les artistes puissent intégrer leur travail au jeu sans compromettre leur vision.

Pour la tranche verticale, la mission que nous avons choisi était de partir sur la seconde mission, Requiem. Nous l'avons faite tester par des utilisateurs et ça fonctionnait bien. Ils ont trouvé que c’était bien du Halo, et ils ont aimé. Aussi petite cette étape semblait-elle, chez 343 Industries, nous l’avons célébré comme une grande victoire.

Après que Kiki et l’équipe aient présenté notre travail aux supérieurs, il a été accueilli par des visages impassibles disant que ça ressemblait juste à du Halo, ça se jouait juste comme du Halo. J’ai répondu fièrement "Ouais, je sais. C’est bien, non ? 343 Industries peut faire un Halo, c’est génial". Les supérieurs n’ont pas rouspété. " Ça se joue juste comme Halo". J’ai alors accompagné mon équipe hors de la salle, et Kiki m’a demandé "C’est bon signe ou pas ?", "Ooui. Je pense qu’ils ont mangé quelque chose de mauvais, ce midi.".

A la décharge des supérieurs, ils ne voulaient pas voir l’intérieur des choses, ils voulaient simplement savoir si cette équipe était capable non seulement de faire un Halo, mais aussi de le porter vers l’avant. Ils voulaient voir les merveilles.

C’était une époque un peu folle au studio, car nous avions un tas de merveilles sur papiers, mais encore rien dans le jeu. Au sortir de la tranche verticale, l’équipe a écouté le message leur disant que ce n’était pas assez. Alors qu’il était prévu de prendre ces merveilles sur papier pour les intégrer au jeu, ce n’était que le début. Bungie n’a pas été construit en un jour, et 343 Industries non plus.

L’année des merveilles :

A mon avis, 2011 fut l’année la plus difficile. L’équipe pourrait soutenir que c’était 2012, car les gens ont enchaîné les jours à rallonge et les weekends minimisés. Mais en 2012, nous savions ce que nous faisions, et le stress venait du fait que nous nous demandions si nous allions avoir assez de temps pour mettre tout ce que nous voulions dans le jeu. En 2011, nous savions quel jeu nous voulions faire, mais les merveilles et la magie furent lentes à s’assembler. Josh et son équipe travaillaient séparément sur le design. En 2011, le centre d’attention était la sandbox.

Comme vous le savez, la sandbox de Halo a proposé les mêmes ennemis (ou presque) pendant les dix dernières années. Pour Halo 4, nous avions de nouveaux ennemis, de nouvelles armes, et de nouveaux véhicules, tous prêts à être intégrés à la sandbox. Mais comme vous le savez aussi, la sandbox d’Halo est équilibrée délicatement, alors l’ajout de nouveaux outils funs et correctement pensés est plus facile à dire qu’à faire.

Lors de la première partie de 2011, le fun n’était pas vraiment au rendez-vous. Puis, un jour, ensoleillé il me semble (une anomalie statistique à Seattle), Josh s’est baladé jusqu’à moi avec une étincelle dans les yeux, et m’expliqua qu’il venait d’arrêter de jouer après quelques heures et qu’il s’était vraiment amusé, et qu’il pensait qu’on y était arrivé.

Tout s’est alors mis en place. Durant les mois suivants, le jeu a commencé à prendre forme. Les sessions quotidiennes de tests sont passées des supplications de Chris et de l’équipe de production pour trouver des joueurs à une concurrence farouche pour trouver un siège disponible tous les jours à 16h00.

Il n’y a jamais de date précise à laquelle vous sortez de la phase de pré-production, car différents domaines en sortent plus tôt alors que d’autres demandent plus de temps. À l’automne 2011, tout était sorti de pré-production et était entré en production. Nous pouvions jouer la Campagne en entier, et la plupart du jeu était amusant. Il y avait une mission, Dawn, sur laquelle Kenneth, Neill et l’équipe artistique avaient bien avancé et l’avaient polie jusqu’à la faire briller, et elle était très belle. Les cartes du multijoueur étaient amusantes, tout comme les nouveaux modes de jeu. Les Spartan Ops commençaient aussi à prendre forme.

A l’automne 2011, nous pouvions voir la lumière au bout du tunnel, même après notre fête de sortie de pré-production.

L’année du Dragon :

2012 a été une très longue semaine interminable. En janvier 2012, nous avions toutes les pièces du jeu à certaines étapes d’accomplissement, et il ne manquait plus que les longues heures nécessaires à l’assemblage de toutes ces pièces, pour affiner le jeu jusqu’à la perfection. Ou au plus près que le temps et la physique le permettait.

A partir de février, il y avait quelque chose de nouveau à regarder ou à jouer chaque semaine. L’équipe des cinématiques commença à boucler l’ensemble de son travail et l’histoire vint à la vie. A chaque fois que vous aviez l’occasion de jouer, le jeu était nouveau, différent, meilleur. C’était un temps assez incroyable, de faire partie de 343 Industries, de faire partie de Halo 4.

Durant l’un des tests à domicile pendant lequel nous étions supposés jouer la Campagne en coop, j’ai joué aux trois premières missions avec Matt. Il voulait explorer et s’assurer que nous regardions chaque once des trois premières missions. Il a fallu des heures et des heures pour parcourir ces trois missions de Campagne en coop en Normal.

J’ai exploré tous les rochers, plantes, structures, véhicules et horizons de ces trois missions. A un endroit de la mission Requiem, Matt m’a demandé de le rejoindre pour embrasser du regard une vue époustouflante, et alors que nous nous tenions côte-à-côte et regardions par-dessus bord, j’ai eu des flashbacks d’images de vacances familiale de mon enfance au Grand Canyon. Bien sûr, le Grand Canyon n’est pas remplit de mégastructures inverties faites de lumières solides, mais vous avez compris l’idée. Entre les différents horizons, nous avons aussi tiré sur plusieurs choses.

La dernière semaine avant le nous atteignions l’or, j’ai joué aux Spartan Ops depuis chez moi en Légendaire. Je me suis retrouvée dans une mission avec Tajeen, Kiki et Chris l’artiste. Entre les jurons occasionnés par mes décès causés par un autre paquet d’ordures extraterrestre armé de Canons à combustible, je me retrouvais à rire étourdiment, en attendant de pouvoir réapparaître dans une autre nouvelle situation impossible pour "aider" mon équipe. C’était amusant, c’était tonifiant, et on pouvait presque voir l’or entre les tirs de plasma.

J’ai commencé ce voyage avec beaucoup de passion pour Halo, et ça n’a pas changé. Je le termine avec beaucoup de passion et de respect pour 343 Industries et nos collègues. Halo 4 est le résultat de l’énergie, du sang, des sueurs, des larmes et de l’odeur humaine distincte des gens de 343 Industries. A la fin de la journée, à la fin de l’année, à la fin du voyage, tout ces rapports aux gens, à l’équipe. Cela a été un honneur de travailler aux côtés de groupes de personnes incroyablement talentueuses et passionnées.

Alors, est-ce la fin du voyage, ou est-ce seulement le début ? J’espère que pour nous, chez 343 Industries, que ce n’est que le début. J’espère que les fans seront fiers de nous.

Aucun regrets, juste des sentiments.

Il n’y a aucune larme dans Halo, mais je vous mets au défi de ne pas pleurer avant la fin des crédits. Nous vous remercions de nous supporter patiemment. Nous vous remercions de nous laisser essayer de notre mieux. J’espère que nous l’avons fait.

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