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L'évolution de la 3D, depuis Halo: CE |
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Depuis la sortie de leur premier opus, j'ai nommé Halo: Combat Evolved, l'équipe de Bungie avait déjà instauré le style définitif de la série Halo.
Mais attention, définitif n'interdit pas l'ajout de quelques modifications.
C'est ce que nous allons pouvoir constater avec les images suivantes, depuis Halo: CE jusqu'à Halo: Reach, en passant bien sûr par Halo 2 et Halo 3.
Par la même occasion, Bungie nous explique qu'à la base il pensaient réutiliser les modèles de Halo 3 et simplement leur rajouter quelques "polygones" de plus.
Mais la décision fût tout autre, ce que Scott nous explique en quelques mots: "Quand nous nous sommes relancés dans l'aventure des modèles 3D, nous nous sommes vite rendu compte que l'on pouvait vraiment recréer toutes les choses, et ainsi repartir à zéro en améliorant la qualité et sans perdre de temps.
Dans certains cas, nous avons été capables de quadrupler la qualité des objets par rapport à Halo 3, créant ainsi une esthétique qui s'insère parfaitement dans l'univers de Halo mais qui est 100% spécifique à Reach et qui montre clairement ce dont Bungie est capable.
Le fusil d'assaut est un bon exemple de cela car au départ nous l'avions entièrement redessiné. Après l'avoir mis dans le jeu nous avons eu des retours qui disait qu'il était vraiment cool, mais qu'il ne ressemblait pas au fusil d'assaut que les gens connaissaient et aimaient tant. Par conséquent nous avons donc modifié le fusil d'assaut pour réintroduire les choses qui le rendait si iconique."
Les différences sont assez notable pour le fusil d'assaut ainsi que pour le warthog, comme vous pourrez le remarquer à travers les images suivantes des modèles 3D, de Halo CE à notre nouveau Reach:

Bungie explique par la suite que de bosser sur une telle pré-quelle leur a causé des challenges importants et de nombreuses opportunités pour toute l'équipe. Du côté de l'art, cela signifiait qu'il fallait retourner en arrière, et prendre plaisir à visualiser les ennemies et les armes qui précédaient les modèles, présents dans les jeux plus récents.
Dans le cas du nouveau Grunt, l'inspiration est venu d'une certaine pièce - le très jeune croquis créé par Shiek Wang il y a plus de 10 ans pour le développement de Halo: Combat Evolved qui avait été dessiné dans un bureau de Chicago.
Scott explique par la suite, "Nous voulions réellement mettre une distinction visuelle au sein de Reach. Un jour, Eric, l'un de nos artistes, et moi-même étions en train de feuilletez les vieux bouquins d'art sur Halo et nous avons trouvé un croquis d'un Grunt, qui lui a vraiment plu." Cette variante de Grunt, que vous pouvez voir sur l'image ci-dessous, est internement appelé the "pony keg" Grunt.
"Juste pour vous montrer qu'un beau design peut tout à fait être vieux" note Scott.
Les modèles de Marines ont eux aussi été revu.

Bungie explique par la suite que les "objets" qui ont subi la plus grande attention et le plus grand soin sont les Spartans et les Elites, qui sont vraiment au cœur de l'histoire de Reach.
"C'est difficile à dire puisque je sais que tout a subi une amélioration significative. Ceux qui ont probablement subit le plus d'améliorations sont bien entendu les Spartans et les Elites. Ils sont les deux premiers points de cette histoire, nous voulions réellement montrer ces personnages sous leur meilleur jour" explique Scott.
D'un point de vue du gameplay, ça parait sûr de dire qu'à l'intérieur et aussi à l'extérieur, tout le monde est excité de combattre à nouveau des Elites. Ces agiles, et rusés ennemis ont définis les combats dans Halo et nos designers travaillent d'arrache pieds pour être sûr qu'ils sont au moins, aussi formidables et fun que dans vos vieux souvenirs (et plus)."
D'un point de vue artistique, les Elites ont été traités différemment que d'autres modèles 3D.
D'après Scott, "nous voulions vraiment que les Elites semblent plus menaçant physiquement." Ceci a commencé avec une re-découpe qui a commencé avec un nouveau squelette et de nouvelle proportion.
"Les nouveaux Elites sont définitivement plus larges, avec un très bon poids et ressemblent vraiment plus à des "animaux". Beaucoup de ces choses ont été conduites par l'équipe d'animation, selon leur vision de comment les Elites ont l'habitude de se mouvoir."
Voici le résultat en image :

Bungie nous explique que ce n'est pas uniquement la technique qui a évolué. Si selon eux Reach sera le meilleur de la série Halo, c'est également car ils ont 12 nouvelles personnes travaillant à plein temps, et également 12 autres personnes sous contrat pour Reach.
"Les outils et la technique ont augmenté de manière significative, mais je sens vraiment que l'élargissement de notre équipe y est pour quelque chose " explique Scott.
Merci beaucoup à Sirkan de Halo.fr pour la traduction.
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